12º EWD Brasília

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Quinta-feira o Bruno Psysapiens me aborda no chat por texto do Skype:
_ Vai transmitir o EWD pelo Skype?
_ Se tiver wi-fi disponível… – eu respondi.
_ Evento de web sem wi-fi?
_ É mesmo, tem que ter internet disponível.

Dois dias depois…

Começo perguntando, como um evento de internet pode não ter wi-fi disponível? E o live blogging? e as conferências Skype? Será que eles não se interessam pela divulgação que a blogosfera pode proporcionar?

Hebert Mascarenhas, Baião de Dois:

Título: Sou fã da Gringo e do Grupo Fermento

Demonstração de vários cases de ações online feitas para Brasília. Sites, hotsites, advergames, uso extensivo de Flash. Destaque para uma _vitrine interativa_ feita para a Brasil Telecom, com touch-screen termo-estático e uma aplicação Flash para escolha e comparação de celulares, muito interessante.

Mantras como “tenha sempre em mente o objetivo do projeto”, ou “sempre que possível, use o entreteninmento”, “busque novas soluções”.

Citação ao Rapha: Em uma ação que envolta um game, concentre-se na ação e não no game.

Michel Lent, 10 Minutos Interactive (audio):

Título: WEB 2.0 e as novas fronteiras do mercado e da profissão.

Viemos de um mundo analógico, a 20 anos atrás o mundo era quase que totalmente analógico, com cada aparelho com uma função específica e definida, telefone, rádio, TV, toca-discos.

O CD foi o primeiro meio de informação digital popular. Hoje, 40 anos após a criação dos primeiros dispositivos digitais, a informação está completando um processo de digitalização.

Convergência de dispositivos gera convergência de mídia. Todos os aperelhos podem fazer tudo, a informação está em todo lugar. Não temos mais um mundo de dispositivos, mas um mundo de telas. A informação muda de acordo com a “tela”.

No futuro vamos esquecer a Web, ela é a ferramenta, você precisa se interessar no “porque” do projeto. Num futuro muito próximo as pessoas vão usar a mais internet através de telas pequenas (celular) do que através de telas médias (desktops).

A Web 2.0

O avanço da tecnologia democratizou o poder de publicação e oferta de serviços online. Qualquer pessoa com acesso à Internet tem ferramentas e oferta de serviços para se tornar publicador.

Resumo da Internet

  1. Redes sociais e comunicacao
  2. Producao e consumo de conteúdo
  3. Ferramentas online
  4. Negócios e serviços

A era do ‘eu mídia’:

Na era do eu mídia, os usuários querem se ver acima de tudo. Com a convergência de dispositivos a fronteira entre a Web e outras mídias desaparece.

Especialização e colaboração

Mas o usuário não ‘engole’ coisas mal-feitas por empresas, elas aceitam coisas ‘toscas’ se tiverem sido feitas por outros usuários. Publicidade não pode ser mal-feita se for produzida por agências.

Procure colaborar com gente especializada para um trabalho realmente bem feito.

5 Conselhos

  1. Para os estudantes: conceito e teoria antes, técnica e ferramenta depois.
  2. Para os profissionais: há vida além da agência, o “cliente” também precisa de experts.
  3. Para os clientes: trate seu fornecedor com carinho, ele é seu maior aliado para o sucesso.
  4. Para os jovens empresários: *erro com o dinheiro dos outros*, considere um emprego antes de abrir sua agência.
  5. Para todos nós: Estamos só começando, tem muito mais pro vir.

Maurício Moreiria, TV1

Titulo: Usabilidade: visão e processo para implementar projetos com foco no usuário

A usabilidade começou com Jakob Nielsen, e colocou fundamentos muito sólidos, apesar de ter proposto coisas questionáveis ele tem sua importância na garantida.

O que temos de novo na usabilidade é o ambiente. A convergência de mídias, a usabilidade de dispositivos como celular e Microsoft Surface.

Vídeo do Rafinha, sobre o “usuário” da Internet. Imergido num mundo de tecnologia onde produzir conteúdo é muito fácil.

Definindo usabilidade:
“A capacidade de um sistema interativo oferecer a um usuário em um determinado contexto de operação e realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável.”

Profissionais que trabalham com desenhos de interface precisam ter o _foco na necessidade do usuário_ (jargão detectado).

Explicação extensa do papel do arquiteto de informação e do designer.

Cases de usabilidade (boa ou ruim):

  1. Globo.com e seu menu lateral com padrões de cores para diferenciar links para págias internas, menus expansíveis, sub-sites, assuntos.
  2. Globo.com e conversa entre arquiteto e montador HTML para inserção de textos descritivos (title) para links.
  3. Americanas.com e a página 404 customizada e mais amigável.
  4. Flickr e a paginação de thumbnails que deslizam, sumindo conforme você pede mais.
  5. Flickr mecanismo de paginação.
  6. Usabilidoido, mau-uso de ícones na árvore.
  7. Submarino, a busca não pode ser organizada por preço.

Ele disse também: O usuário não lê exaustivamente, ele imprime pra ler depois [heeeeein !?!?!?].

André Matarazzo, Gringo.nu (audio)

Título: O valor da originalidade na Criação Web.

Não tem educação formal em Web. Morou no Canada e Holanda, ficou 4 anos trabalhando com sites institucionais. Ao perceber sua insatisfação com esse tipo de design pra Web, resolveu se enveredar na propaganda e entretenimento na Web.

Propaganda antiga:

Conteúdo interessante
Propaganda chata
Conteúdo interessante
Propaganda chata
Conteúdo interessante
Propaganda chata

Televisão, rádio, revista, etc.

Advertainment

A propaganda vestida de entretenimento. O contato do cliente com a marca é suave e indireto. Se há interesse, existem outros lugares para encontrar mais informações.

Sony Bravia

Milhões de bolinhas coloridas de silicone ladeira abaixo. Pra mostrar que a TV tem cores mais vivas, “like no other”. Poético.

Conteúdo não é texto + foto (já ouvi o Rapha falar isso). Conteúdo é o que as pessoas levam do contato com sua marca. Em marketing tudo é percepção.

Escolha um caminho e ataque com força, como na TV, com a idéia de “cor” eles transmitiram uma mensagem poética.

Processo Gringo

  1. Ideia – noção de budget e timeline
  2. Estrutura/Features – budget timeline
  3. Visual
  4. Produção – Flash, 3D, video, HTML, backend, sons, tagging, etc.
  5. QA (controle de qualidade)
  6. Entrega